Silent Hill: Townfall ci porta in una nuova storia fatta di angoscia, simbolismi e misteri da ricostruire poco alla volta, seguendo una narrazione che si sviluppa attraverso più prospettive. Un’impostazione che, almeno sulla carta, funziona molto bene e che cerca di mantenere viva quella tradizione narrativa che ha reso celebre la saga.
Trama in breve (senza spoiler)

Questa volta, però, si cambia aria, letteralmente, perché ci spostiamo in Scozia, tra folklore locale, atmosfere cupe e una foschia marina che prende il posto della classica nebbia a cui siamo abituati. Una scelta che abbiamo apprezzato parecchio, perché dona al gioco una propria identità e dimostra che si può essere fedeli allo spirito di Silent Hill anche senza riproporre sempre le stesse cose.
Il problema è che, se da una parte la scrittura ha degli spunti davvero interessanti, dall’altra la messa in scena non riesce sempre a valorizzarli. Simon, il protagonista, è un personaggio che ci ha lasciato piuttosto freddi. In un gioco che dovrebbe trasmettere paura, confusione e disperazione, ci saremmo aspettati una maggiore intensità emotiva, soprattutto nei momenti narrativamente più importanti.
E invece, tra espressioni facciali poco convincenti e una recitazione che non sempre riesce a trasmettere quello che dovrebbe, ci siamo ritrovati davanti a scene che avrebbero potuto colpire molto più forte.
Insomma, la storia c’è, le idee anche, ma manca qualcosa che riesca a farcele arrivare davvero. Ed è un peccato, perché il potenziale per costruire una narrazione decisamente più incisiva c’era tutto.
Il mostro sei tu ma, a volte, il vero mostro è l’intelligenza artificiale

Partiamo da una premessa, sulla carta Silent Hill: Townfall ha una struttura interessante. Esplorazione, enigmi, stealth e combattimenti compongono un’esperienza che vorrebbe tenere il giocatore costantemente in tensione. Il problema è che, pad alla mano, non sempre le cose funzionano come dovrebbero.
La componente stealth è il fulcro dell’esperienza e il paragone con Alien Isolation viene quasi spontaneo. Solo che, mentre in Alien avevamo davvero la sensazione di essere una preda costretta a reagire a una minaccia imprevedibile, qui ci siamo ritrovati spesso a osservare nemici che seguono comportamenti abbastanza prevedibili.
E attenzione, non è necessariamente un problema avere dei nemici con delle routine. Il problema è quando queste routine diventano così leggibili da trasformare la paura in un esercizio di memoria. Guarda dove va il mostro, aspetta che si sposti, passa e ripeti.
Dopo un po’, più che sentirci braccati, ci siamo sentiti impegnati a risolvere un piccolo percorso a ostacoli.
A peggiorare la situazione ci pensa un’intelligenza artificiale che non sempre brilla per coerenza. Le distrazioni, per esempio, non funzionano sempre come ci aspetteremmo. Lanciamo qualcosa, facciamo rumore e il nemico magari non reagisce nemmeno. E lì, più che avere paura, viene spontaneo chiedersi se abbia sentito qualcosa oppure se sia semplicemente in pausa pranzo.
Battute a parte, in un gioco che basa buona parte della propria esperienza sullo studio dei movimenti dei nemici, queste imprecisioni pesano parecchio.
Anche il level design, in alcuni frangenti, non aiuta. Invece di creare situazioni imprevedibili, sembra costruire piccoli enigmi ambientali con una soluzione già prestabilita. E quando sbagli, spesso non hai la sensazione di aver commesso un errore interessante, ma semplicemente quella di dover ripetere la stessa sezione fino a quando non hai capito cosa vuole il gioco da te.
E qui entra in gioco un altro problema, il sistema di salvataggio tramite telefoni.
L’idea può anche avere senso per mantenere alta la tensione, ma quando un errore ti costringe a ripetere intere sezioni, il rischio è quello di ottenere l’effetto opposto. La tensione lascia spazio alla frustrazione e la paura viene sostituita da un più prosaico «Dai, devo rifare tutto da capo?».
Non esattamente la sensazione che cerchiamo in un horror.
E poi c’è la questione delle seconde opportunità. In alcune situazioni, quando il protagonista viene atterrato, è possibile rialzarsi e continuare a giocare. Peccato che i nemici, invece di comportarsi in maniera credibile, tendano ad allontanarsi per poi tornare verso le proprie posizioni iniziali, quasi come se qualcuno avesse urlato «Stop, rifacciamo la scena!».
Il problema è che a volte non si allontanano abbastanza e il giocatore viene nuovamente individuato prima ancora di avere il tempo di capire dove si trova. Risultato? Si finisce a terra un’altra volta e, in certi casi, si è costretti a ricaricare il salvataggio precedente.
Una meccanica che avrebbe potuto offrire un’interessante possibilità di recupero, ma che non sempre è stata bilanciata a dovere.
La televisione portatile, un’idea geniale sfruttata col contagocce
Uno degli elementi più interessanti di Townfall è la piccola televisione portatile, uno strumento che avrebbe potuto rappresentare una vera e propria chiave di volta per l’intera esperienza.
Il dispositivo permette di individuare i nemici e intercettare alcune registrazioni, aggiungendo un elemento particolare all’esplorazione. Il problema è che, nella pratica, il suo utilizzo finisce spesso per ridursi a quello di un radar per mostri.
E noi ci chiediamo, perché fermarsi qui?
Le possibilità erano tante. Si sarebbe potuto giocare maggiormente con le informazioni raccolte attraverso lo schermo, introdurre situazioni più originali o sfruttare il dispositivo per creare momenti in cui il giocatore non sapesse davvero cosa aspettarsi.
Invece, dopo un po’, il meccanismo diventa abbastanza prevedibile. Sintonizzati, individua il nemico, controlla dove si trova e cerca di passare senza farti vedere.
Funziona, per carità, ma non basta a rendere questa meccanica davvero memorabile. È uno di quei casi in cui l’idea iniziale ci sembra persino migliore della sua realizzazione.
Gli enigmi, risolvi e vai avanti, possibilmente senza addormentarti

Anche gli enigmi non ci hanno lasciato particolarmente soddisfatti.
Non sono necessariamente impossibili, né devono esserlo per forza, ma ci è mancata quella sensazione di soddisfazione che dovrebbe accompagnare la risoluzione di un buon rompicapo. In diversi momenti sembrano più un passaggio obbligato per proseguire nell’avventura che una componente capace di arricchire davvero l’esperienza.
E questo è un peccato, perché esplorazione ed enigmi avrebbero potuto rappresentare un ottimo contrappeso alle sezioni stealth, dando maggiore varietà alla progressione.
Alla fine, il problema generale del gameplay è proprio questo. Le idee ci sono, ma raramente riescono a trasformarsi in qualcosa che rimanga davvero impresso.
Townfall sembra voler costruire la propria tensione attraverso la ripetizione di meccaniche che, dopo le prime ore, perdono progressivamente efficacia. E in un horror, dove il ritmo e la capacità di sorprendere sono fondamentali, non è un difetto da poco.
La nebbia è cambiata, i problemi sono rimasti

Se c’è un ambito in cui Silent Hill: Townfall riesce a convincere maggiormente, quello è senza dubbio la direzione artistica.
La scelta di ambientare il gioco in Scozia, puntando sulla foschia marina anziché sulla classica nebbia della saga, è una delle intuizioni più riuscite dell’intera produzione. Gli scorci che ne derivano sono spesso suggestivi e contribuiscono a costruire un’atmosfera cupa, opprimente e perfettamente in linea con il tipo di esperienza che il gioco vuole offrire.
Anche il sistema di illuminazione ci ha regalato alcuni momenti davvero riusciti. Ci sono ambienti in cui luci e ombre lavorano benissimo insieme, creando scenari inquietanti che riescono a trasmettere quella sensazione di disagio che ci aspetteremmo da Silent Hill.
Peccato che non tutto sia allo stesso livello.
Se alcuni ambienti sono curati e ricchi di dettagli, altri risultano piuttosto generici, quasi come se fossero stati realizzati con meno attenzione. E considerando quanto la saga abbia spesso raccontato attraverso i propri ambienti, è un’occasione mancata.
Anche i modelli dei personaggi non sempre riescono a reggere il confronto con gli scenari che li circondano. Le animazioni facciali, in particolare, rappresentano uno dei punti deboli della messa in scena e contribuiscono a rendere meno incisivi alcuni momenti narrativi.
Perché sì, puoi anche costruire un ambiente bellissimo, con una luce perfetta e un’atmosfera da brividi, ma se poi il protagonista affronta una situazione terrificante con un’espressione che sembra dire «Oggi ho dimenticato di comprare il pane», qualcosa inevitabilmente si perde.
Nel complesso, la direzione artistica è promossa. La scelta del folklore scozzese, la foschia marina e l’atmosfera generale dimostrano che c’era una visione precisa dietro al progetto. Quello che manca è una qualità tecnica costante, capace di valorizzare tutte queste intuizioni.
La paura degli FPS persi nel nulla
Passiamo a una delle note dolenti della versione PC, l’ottimizzazione.
Durante la nostra esperienza abbiamo riscontrato fenomeni di stuttering e cali di fluidità che, in alcuni momenti, finiscono per compromettere il ritmo dell’avventura. Il problema non è soltanto il numero di FPS, ma soprattutto la loro stabilità.
Ci sono situazioni in cui il gioco sembra procedere discretamente, salvo poi presentare improvvisi scatti che spezzano la continuità dell’azione. E quando succede durante una sezione stealth, in cui bisogna controllare i movimenti dei nemici e scegliere con attenzione quando spostarsi, la cosa diventa particolarmente fastidiosa.
Anche il sistema di salvataggio, già di per sé non sempre indulgente, contribuisce ad amplificare il problema. Se uno scatto compromette una manovra e finiamo per essere individuati, il rischio è quello di dover ripetere una sezione che avevamo già superato.
Insomma, non proprio il massimo.
Ci sono margini di miglioramento, soprattutto considerando gli aggiornamenti che possono arrivare dopo il lancio, ma la sensazione è che la versione PC avrebbe avuto bisogno di una rifinitura maggiore.
Il punto è che un horror dovrebbe metterti in difficoltà perché hai paura di ciò che si nasconde dietro l’angolo, non perché temi che il gioco decida di perdere fluidità proprio nel momento meno opportuno.
SILENT HILL: TOWNFALL IN BREVE
PRO
– Una storia ricca di simbolismi e misteri.
– Il folklore scozzese dona personalità all’ambientazione.
– Ottima direzione artistica e sistema di illuminazione.
– La foschia marina è una scelta azzeccata.
– La televisione portatile ha un buon potenziale.
CONTRO
– Simon è poco espressivo e non trasmette abbastanza emozioni.
– Intelligenza artificiale incostante e nemici prevedibili.
– Sezioni stealth ripetitive.
– Enigmi poco memorabili.
– La televisione portatile è sfruttata troppo poco.
– Sistema di salvataggio frustrante in alcuni frangenti.
– Stuttering e cali di fluidità su PC.
LA NOSTRA VALUTAZIONE 7/10
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Nato nel 2007, Alessandro “Akeno” Dato ama spaziare tra grandi produzioni AAA e titoli indie. La sua passione per i videogiochi nasce fin da piccolo, quando ha iniziato a muovere i primi passi nel mondo videoludico giocando a Gears of War e Halo sulla console del padre. Oggi si dedica alla scrittura di articoli e recensioni, affiancandola alla creazione di contenuti videoludici sul proprio canale YouTube.
